Please Wait While Music Loading

Entretien avec Edouard Bergé alias Roudoudou

On ne présente plus Roudoudou. Depuis de nombreuses années, ce codeur passionné fait partie des figures les plus actives et les plus respectées de la scène Amstrad CPC. Qu'il s'agisse de démos techniques repoussant les limites de la machine ou de nombreux projets de jeux, son talent et sa créativité ont largement contribué à faire vivre et évoluer l'écosystème de notre ordinateur préféré.
Au fil des années, Roudoudou s'est forgé une solide réputation grâce à une maîtrise impressionnante du code, un souci constant de l'optimisation et une capacité à surprendre la communauté avec des réalisations toujours plus ambitieuses. Son nom est aujourd'hui indissociable de la scène Amstrad CPC, où il inspire autant les anciens passionnés que les nouveaux développeurs.
Pour Crack’n Rom, il a gentiment accepté de m'accorder un peu de son précieux temps pour revenir sur son histoire, son parcours, évoquer ses projets, partager sa vision de la scène actuelle et nous livrer quelques anecdotes



Bonjour roudoudou. Peux-tu te présenter en quelques mots pour les lecteurs qui ne te connaissent pas encore ?

Hello ! Et bien pour résumer je suis développeur de longue date, l’Amstrad est un de mes passe-temps prenants pourrait-on dire et je kiffe pousser les limites de cette machine qui en a encore beaucoup plus dans le ventre qu’on le pense. Je publie aussi de nombreux outils/cours dédiés au CPC.

----- -----

Quel est ton histoire avec l’Amstrad CPC ? Quelle est l'origine de ton pseudo ?

Comme beaucoup de monde j’ai utilisé l’Amstrad CPC pendant mon adolescence et cette machine m’ayant particulièrement marqué, j’ai rejoint un peu par hasard les survivants à la fin des années 90 quand le monde PC mutait vers les cartes 3D.
L’origine de mon pseudo (que j’écris toujours sans majuscule) est à voir avec IRC, un système de messagerie en direct des années 90. On était autorisé à mettre 9 lettres maximum pour le pseudo, il fallait que ça se tape vite et roudoudou se tape trèèèès rapidement et facilement, même le R est juste à côté du D …
Ce pseudo contrastait avec les noms pompeux habituels et souvent peu représentatifs de leurs porteurs. C’était à contre-courant et comme pas mal de jeunes adultes (j’avais à peine 18 ans), être à contre-courant, c’est marrant.


Développes-tu directement sur l'Amstrad ou avec des outils externes ?

Ni l’un, ni l’autre mais les deux ! Avec les deux, c’est merveilleux ! J’aime bien utiliser la machine, ça restera toujours la référence. Aucun émulateur n’arrive à retranscrire la totalité de la machine. On essaie de s’en approcher le plus possible, mais il y a toujours des compromis.
D’autre part, il est difficile de pouvoir développer certains programmes à partir d’un simple CPC, l’exemple le plus bête est le développement cartouche (même si aujourd’hui, de façon ultra poussive, on pourrait !) mais il y a aussi tout un tas de développement crossdev qui sont asymétriques.
Par-là, je veux dire que certains programmes nécessitent énormément de calculs et de mémoire, bien au-delà de ce qu’un CPC peut faire. Par exemple, la compression ZX0 bien connue aujourd’hui nécessite une puissance délirante en regard des quantités compressées.
La guêpe de CRTC3 était un petit programme pour un PC, mais simulait presque un Amstrad entier pour ensuite générer des milliers de lignes de code articulant la bestiole.

----- -----

Aujourd'hui, quels sont les critères qui te donnent envie de t'investir dans un nouveau projet ? Et qu'est-ce qui peut te faire dire non ?


En ce moment, je dis non car j’ai trop de choses à terminer mais peut-être que l’élément déclencheur serait quelque chose comme “j’aurai aimé voir ça sur mon Amstrad, personne ne l’a fait”.


Pour tes démos, d'où te viennent tes sources d'inspiration ? Est-ce que tu pars d'une idée que tu cherches ensuite à programmer, ou bien est-ce que l'idée émerge au fil de la programmation ?



J’ai grandi avec les démos PC qui étaient ultra nombreuses. Tellement de groupes qui se tiraient la bourre, il y avait tellement de demoparty, de gens talentueux. Plus tard je découvre la scène C64 moderne (peu après 95) et c’est très beau aussi, rien à voir avec le CPC.
Sur PC, le principe général était de faire (ou refaire) les trucs impressionnants du moment. Faire des rotozooms, du “mode 7” parce que la Super NES avait le mode 7, afficher des objets complexes en 3D parce que 3D Studio circulait à fond chez les lycéens et qu’on jouait tous avec le moteur de rendu qui n’était pas temps réel. Donc l’idée, c’était de faire du temps réel avec. Ceux qui étaient à l’université et qui avaient accès à des papiers genre Siggraph et autres thèses importaient des techniques théorisées dans les années 70 sur PC. Et on essayait derrière de refaire.
Comme source d’inspiration il y avait aussi les bornes d’arcade, les meilleurs jeux vidéo du moment, et puis pas mal de films (qui eux-mêmes inspiraient les jeux). J’avais l’envie de faire un ride façon intro de BladeRunner mais sur PC j’étais un peu seul dans mon coin, pas de graphiste, pas de musicien et ça devenait critique pour modéliser, avoir des textures cohérentes, une bande son épique, etc.


Est-ce qu’il y a une œuvre ou un artiste qui a particulièrement nourri ton inspiration dans ton travail ?


S’il ne fallait en choisir qu’une ça sera Untitled du groupe DUST : https://www.youtube.com/watch?v=KINoJvWK5u0
Donc pour conclure la question précédente, tout le monde inspirait tout le monde, les gens se repiquaient même des samples pour les musiques et personne n’était là à geindre qu’on avait réutilisé telle ou telle chose, ça aurait été grotesque. Ça tirait tout le monde vers le haut.

----- -----

Pourquoi le BASIC est-il plus lent que l'assembleur ? En quoi l'assembleur permet-il de réaliser des choses que le BASIC ne peut pas faire, ou qu'il ne peut réaliser que beaucoup plus difficilement ?



Il y a un postulat faux dans la question ! Le BASIC a été écrit en assembleur ! Il ne peut donc pas être plus lent que de l’assembleur, puisque… c’en est ! D’ailleurs, j’ai commencé à sortir des démos CPC écrites en Basic et reprenant certains effets assembleurs, mais en Basic.
Alors évidemment, je comprends ta question. Le BASIC est “lent” car il n’exécute pas que ton programme, il fait toujours plein de choses dans ton dos et puis il s’exécute depuis deux ROM avec lesquelles il passe un peu son temps à faire des changements de contexte, c’est à dire qu’il interrompt ce qu’il fait, enregistre dans un coin de la mémoire son état, va faire son truc, récupère son contexte, reprend son travail. Si un programme 100% assembleur faisait la même chose, il ramerait tout autant.
Certaines routines du BASIC sont extrêmement performantes, quoi qu’on en pense la gestion des nombres flottants par le BASIC est une réussite. C’est sûr que la gestion des boucles ne peut pas rivaliser avec un programme dédié en assembleur. Et puis le BASIC peut faire tout ce qu’il fait avec un programme de seulement 32K (firmware+BASIC) c’est excellent. Si on avait doublé la taille du BASIC nul doute que les gars de chez Locomotive aurait fait un nouveau miracle !
En fait, j’inverse ta dernière question. Aujourd’hui encore, il n’est pas évident de faire plus rapide que le BASIC pour calculer des formules complexes avec des nombres flottants.


Quel projet t'a donné le plus de fil à retordre ? et quelle a été ta plus grande fierté en tant que développeur ?


Je pense que RASM (mon assembleur Z80) a été un sacré tour de force. À la base prévue uniquement pour compiler CRTC3 vite, mais VITE ! Et puis le projet intéressant d’autres gens, j’ai ajouté des fonctionnalités qui me semblaient inutiles, pour au final m’en servir des années plus tard.
Certaines évolutions de RASM ne se sont pas faites sans mal, d’autant plus qu’il avait été conçu très rapidement pour terminer la démo. Il a fallu ensuite fiabiliser l’outil pour proposer aux gens quelque chose de robuste. Comme j’avais déjà pas mal d’utilisateurs, les soucis de jeunesse ont rapidement été corrigé, merci à eux :)
Pour la fierté, c’est vraiment de la masturbation de codeur sans intérêt, j’ai exploité la décrémentation de BC avec LDI pour lire une table supplémentaire, organisée à l’envers. T’as rien compris ? Ce n’est pas grave ^_^ En tous cas j’étais content.


Quels jeux Amstrad et/ou démos considères-tu comme des chefs-d'œuvre techniques ?


Dragon Ninja est une mine d’astuces en tous genres. Quand on trace le code, qu’on regarde comment c’est fait, c’est très bon. Chase HQ est aussi excellent en termes d’astuces et d’optimisations. Ces deux jeux là, quand tu lis le code, tu sais que si les gars avaient eu un GO pour faire une version 128k, ça aurait vraiment dépoté encore plus fort.
En démo, École Buissonnière a ouvert la voix du YM (dépacker au vol plutôt qu’un player lent) avec plein d’effets, plein de petits détails, un grand soin et puis l’ensemble de la scène a sobrement surnommé Madram “Dieu” pendant des années, ce n’était pas de la blague en fait.
One Screen Colonies #1 a poussé les ruptures comme certains en avaient rêvé sans le faire. C’est un chef d’œuvre tout court parce que l’ensemble est extrêmement cohérent jusqu’aux glitchs de CRTC qui s’intègrent en tant qu’ombres dans les effets et les musiques de Tom & Jerry succulentes.

----- -----

Sur quoi travailles-tu actuellement ?

J’ai toujours un lot de logiciels à maintenir et faire évoluer, RASM, ACE-DL pour les plus connus ainsi que d’autres outils, convertisseurs en tout genre mais je suis censé être sur les cités d’or, sauf qu’il fait trop chaud pour réfléchir en ce moment et que je préfère aller me baquer dans une rivière à la moindre occasion. Je reprendrai en septembre, si ça s’est calmé d’ici là.


Pour revenir sur le projet les « Les Mystérieuses cités d’or » penses-tu que le jeu sera dans "l’esprit " ? (ndlr : private joke de Titan 😁)


Tu cherches les noises toi ! L’esprit de qui d’abord ?
Il sera dans l’esprit du dessin animé, tel que nous l’avons perçu en l’ayant décortiqué de nombreuses fois et récemment. Il sera dans l’esprit de ce que nous avons choisi de mettre en avant.
D’abord il faut voir que le dessin animé présente de nombreux défauts. C’est bourré d’incohérences temporelle, spatiales, jusqu’aux design des lieux eux-mêmes. Et puis on a cancel Viracocha parce qu’il se tapait Maïna, une mineure de 12 ans, je pense pas que ça gêne grand monde :p
Parmi ce qui nous avait plu ou marqué à l’époque, on a inventé un gameplay, parfois sur des scènes très courtes. Je le redis, ce sont nos choix, nos regards sur le dessin animé (car dans l’équipe, on avait chacun nos inspirations propres).
Il y a sûrement des choses qu’on aura ratées ou que certains auraient imaginé autrement. Et j’ai envie de dire, qu’ils fassent leur version du jeu, le concept ne nous appartient pas et ça fera deux jeux “dans l’esprit”, nous nous ferons un plaisir d’y jouer !

----- -----

Quel est ton point de vue sur la scène homebrew Amstrad et son évolution ?

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y a eu une sacrée évolution ! Une poignée de projets plutôt pas mal dans les années 90, hyper mou dans les années 2000. Et d’un coup, ça s’accélère. L’évolution des outils crossdev a beaucoup fait pour le homebrew (en particulier Winape de Richard Wilson dont il parait qu’une version réactualisée serait en cours de préparation, wait and see).
On a tous “normalement et en faisant une grosse généralité” plus de temps libre et une vie posée ce qui doit aider et surtout, l’horloge tourne, donc soit tu fais les choses maintenant, soit tu mourras avec tes supers idées sans avoir fait quoi que ce soit… C’est -me concernant- la raison pour laquelle je suis revenu sur la scène après une pause de quelques années début 2010 : Du temps libre ! Posé !
J’ai l’impression aussi qu’il y a plus d’entraide qu’avant. Plus de facilité à partager les choses sur le net.


Y a-t-il un projet dont tu rêves encore sur Amstrad CPC, ou un défi technique que tu aimerais relever un jour ?


Dans mes rêves, un jeu de rally. Je ne sais pas dans quelle mesure c’est possible. Pas un truc plat comme tous les jeux de bagnole habituels, avec du relief, des objets. Un rêve !
En défi technique, une synthèse vocale plus propre que celle du manoir de Mortevielle, ça serait pas mal. J’voulais aussi péter le taux de compression de Shrinkler mais mes essais n’ont pas été concluants. Une prochaine fois peut-être ?


Aujourd’hui tu prends encore le temps de jouer sur ton Amstrad ?

Oui, ce n’est pas souvent car je travaille beaucoup sur le reste mais je joue ! J’ai reçu le Castle Adventures de Yogtze (Fano) et j’y ai passé quelques longues heures. Une belle réalisation. Même les “petits” jeux, je jette toujours un œil.


Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Dans la mesure de vos moyens, faites vivre les projets CPC, les cartes d’extensions, les jeux, les magazines, les livres. Des fois ça tient à pas grand-chose de rendre des projets viables.

Roud Noël

Interview réalisé by Drik of Crack'n Rom pour CNR Nostalgie

Crack'n Rom Nostalgie