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Juillet, 2026
By Drik

After The War


Ecouter la musique du jeu en cliquant sur la barre espace du clavier

DE QUOI CA S'AGITE ? After the War ©Dinamic Software (1989)
Cette fois encore, Crack’n Rom passe au crible une production du studio espagnol Dinamic : un jeu lancé en 1989 avant de bénéficier d’une adaptation arcade en 1991, commercialisée sous le nom d’After the War.
Rien qu’à la pochette, on devine que ça va défourailler dans tous les sens, avec ce paysage apocalyptique qui annonce la couleur. Il s’agit d’un beat'em up à défilement horizontal dans lequel le joueur incarne Jonathan Rogers, alias Jungle Rogers, évoluant dans un monde dévasté par une guerre nucléaire.

QUI, QUE, QUOI, QUAND, OU ?
Le scénario, Manhattan, 2019… après une guerre nucléaire. Dans une ville ravagée par le chaos, Jonathan « Jungle » Rogers tente de survivre et d’atteindre la plate-forme de lancement XV-238 pour fuir vers les colonies extérieures. Entre rues infestées de survivants condamnés et gardiens du complexe du redoutable Mc Jerin, son périple s’annonce brutal. Bref tout n’est qu’un prétexte à la castagne, un domaine dans lequel nos amis espagnols de Dinamic excellent 😉

JOUABILITE ?
Plongeons donc en 2019, l’ère pré-Covid 😅, et le voyage démarre fort : Dinamic nous offre un écran-titre animé-exclusivement sur la version disquette- absolument superbe, accompagné de quelques bruitages et d’une musique plutôt entraînante ( NDLR : A découvrir en accompagnant la lecture du test en cliquant sur la barre espace du clavier CPC 464 ci-dessus ). Vient ensuite l’écran-titre principal, fidèle aux habitudes du studio : coloré et soigné dans sa réalisation. S’ensuit un menu des plus simples : choix entre clavier ou Joystick, puis lancement de la partie, le tout sans musique.

Le jeu est composé de deux parties indépendantes : la première se déroule en trois zones, tandis que la seconde en comporte deux. Dans la première partie, le joueur évolue dans les rues de Manhattan, alors que la seconde l’emmène dans le réseau souterrain de la ville :

Partie 1

Zone 1 :
On traverse le centre de Manhattan dévasté. Les ennemis arrivent principalement de la droite, et il faut éviter les bâtons de dynamite lancés sur le trottoir.
Zone 2 :
On continue en passant sous le pont de Manhattan, entre ruines et carcasses de voitures. En plus des ennemis habituels il y a désormais aussi des hommes armés venant de la gauche.
Zone 3 :
On arrive dans la périphérie de la ville, au milieu d’un décor urbain marqué par des bouches d’égout, des façades délabrées et l’entrée du métro de Manhattan. Les ennemis y sont également plus nombreux.
À savoir que la résistance des ennemis augmente progressivement au fil des zones : ils nécessitent respectivement 1, puis 2, puis 3 impacts pour être éliminés. À la fin de chaque phase, on affronte un boss, les R.A.D. BULLS, des colosses qui présentent un défi nettement plus exigeant. Sur cette première partie, l’écran de jeu est divisé en deux parties, avec un HUD assez imposant, rendant l’interface très lisible, sur laquelle sont affichés : Le score, le chrono, l’énergie et les vies.
La prise en main est simple et efficace : on peut enchaîner coups de poing, coups de pied et attaques sautées, aussi bien debout qu’en position agenouillée. Le joueur dispose de sept points d’énergie. Lorsque cette ressource est entièrement consommée, on perd une vie, et on en possède quatre au départ. Cette mécanique instaure un équilibre intéressant entre gestion de notre énergie et la prise de risque.


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Partie 2

Zone 1 :
Jungle Rogers descend dans les tunnels souterrains afin de se rapprocher de la base du professeur Mc Jerin. Cette partie change de style de jeu : le beat’em up laisse place à un run and gun où le héros arrose l’écran avec une imposante mitrailleuse aux munitions illimitées. Les ennemis se composent désormais de drones, de tourelles et d’androïdes pouvant prendre le contrôle de robots de combat. Au terme de cette zone, l’accès à la zone 2 s’effectue par un ascenseur permettant de descendre au niveau inférieur.
Zone 2 :
La dernière zone reprend les mêmes types d’ennemis que la précédente, et nous fait progresser à travers les couloirs du repaire de Mc Jerin, jusqu’a l’affrontement final contre le dernier boss du jeu.
La prise en main reste tout aussi intuitive et efficace dans cette seconde partie. Le système de contrôle permet de tirer dans toutes les directions, y compris en diagonale, tout en offrant la possibilité de tourner le dos en position accroupie pour se protéger face aux assauts ennemis. Le joueur dispose de neuf points d’énergie. Lorsque cette ressource est entièrement consommée, on perd une vie, et on en possède trois au départ.


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On constate que les deux séquences de jeu présentent des différences marquées. Les HUD sont complètement différents, tant au niveau de la taille que du design graphique. On utilise la technique du multimode dans la première partie, ce qui permet de mélanger les modes graphiques, la zone de jeu est en mode 0 et la zone du bas en mode 1. Le sprite du personnage y apparaît également plus petit que dans la première partie, renforçant l’impression d’espace. Le nombre de points d’énergie diffère entre les deux parties. Enfin, seul le premier segment du jeu est soumis à une limite de temps, celui-ci étant chronométré, contrairement au second.

GRAPHISMES ET AMBIANCE ?
Sur le plan graphique, la première partie se distingue par ses sprites imposants et facilement identifiables, ce qui améliore la lisibilité de l’action malgré l’intensité des affrontements. Les décors, riches en couleurs et variés sur l’ensemble du jeu, participent également à l’immersion. Parmi les éléments marquants, on peut notamment citer la présence de la tête de la Statue de la Liberté dans la première partie du jeu, un détail visuel sympathique. Les animations de combat participent également à l’efficacité de l’ensemble : lorsqu’un ennemi reçoit un coup dans la première partie du jeu, une projection de salive s’échappent de sa bouche, accentuant la sensation de puissance des attaques. De même, les coups de coude portés aux tireurs font voler leurs armes dans les airs, ajoutant du dynamisme et du réalisme aux combats. Les sprites de cette seconde partie affichent un vrai souci du détail. La première zone mise sur des décors plus sombres qui renforcent efficacement l’atmosphère oppressante du tunnel, tandis que la seconde tranche avec une palette plus colorée. Malgré ce changement d’ambiance, le niveau de finition reste tout aussi remarquable.
En revanche, il n’y a pas de véritable écran de fin. Une fois le dernier boss vaincu, on emprunte un ascenseur et l’aventure s’achève simplement sur un message « To Be Continued » plongé dans le silence…
Le jeu bénéficie d’animations globalement fluides du début à la fin de l’aventure. Pour ma part, j’étais passé à côté de ce titre lors de sa sortie à l’époque et ne l’ai découvert qu’il y a deux ans. Cette découverte tardive a été une excellente surprise : j’ai pris beaucoup de plaisir à parcourir l’aventure et à découvrir un jeu qui, encore aujourd’hui, conserve de nombreuses qualités capables de séduire les joueurs. En outre, le niveau de difficulté et le rythme sont bien équilibrés, ce qui rend l’expérience agréable et donne envie de progresser.
On notera que les effets sonores restent corrects, mais demeurent trop minimalistes, surtout en l’absence de musique pendant la partie, ce qui aurait pu renforcer l’immersion


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CONCLUSION ?
En conclusion, les deux parties du jeu se distinguent clairement l’une de l’autre, offrant chacune leur propre identité et renouvelant constamment l’expérience de jeu. Cette diversité constitue un véritable atout pour le gameplay, en évitant toute sensation de répétition et en maintenant l’intérêt du joueur du début à la fin.
Avec After the War, Dinamic parvient une nouvelle fois à démontrer tout son savoir-faire et sa maîtrise technique. Ce jeu m’a agréablement surpris, les graphistes nous proposent un écran-titre animé particulièrement soigné, qui donne immédiatement le ton de l’aventure. On retrouve ensuite de jolis effets graphiques, des décors variés et richement colorés, ainsi que des sprites détaillés et parfaitement réalisés. La jouabilité et la difficulté sont bien calibrées, manque juste une petite musique in-game bien dynamique (sans jeu de mot😅). Tous ces éléments concourent à une immersion remarquable, faisant d’After the War un jeu qui mérite assurément sa place dans votre ludothèque Amstrad.

LA PETITE ANECDOTE :
Si je vous dit "Poliload"", ca vous dit quelquechose ? Et bien sachez chers lecteurs que c'est le nom d'un système Anti Hacking développé par Pablo Ariza qui permettait de fragmenté en 500 blocs de 131 octets afin d'empêcher la reproduction du programme dans sa version cassette. After The War ainsi que d'autres grand jeux CPC issus de Dinamic Software bénéficierent de ce système afin de ne pas etre crackés. Biensur After The War ne resista pas bien longtemps au crackers de l'époque ;-) ! La version avec laquelle nous vous proposons de jouer dans notre salle d'arcade CPC est une version crackée en 1989 par NVT du groupe GPA avec une petite cracktro sympathique tout en overscan ...

TELECHARGEMENT ? After The War est disponible sur CPC Power en cliquant ( ICI ) Comment vous sentez vous dans la peau de Jungle Rogers ?

LE LONGPLAY : Découvrez le longplay de After The War sur la chaine youtube de Amstrad Maniaque.

NOUVEAU : Tu peux dorénavant tester ce jeu directement en ligne ( ICI )

GARCON LA NOTE S'IL VOUS PLAIT ? Avec Drik, pas de note, mais un test ultra complet qui vous donnera l'envie de tester le jeu par vous-même !

Drik of Crack'n Rom


Crack'n Rom Nostalgie